Библиотечный навигатор: Библиотечный квест. Библиотечный квест Библиотечный квест для школьников

Игра представляет собой викторину в виде квеста. Очень удобная форма проведения (дети восприняли с большим интересом). При необходимости можно заменить произведения (на усмотрение педагога) и провести данную игру как внеклассное мероприятие или урок литературы.

Сценарий игры для летнего лагеря «Литературный квест»

Цели:
- развитие логического мышления,
- проверка знания литературных произведений,
- воспитание позитивного эмоционально-ценностного отношения к русской и зарубежной литературе,
- совершенствование некоторых видов речевой деятельности школьника (слушание, говорение);
- развитие интереса к чтению литературных произведений,
- сплочение коллектива,
- выявление лидеров.
Задачи:
- актуализировать знания о литературных произведениях (А. Милн «Винни – Пух и все-все-все», А.Н. Толстой «Золотой ключик, или Приключения Буратино», сказки А.С.Пушкина),
- расширить кругозор учащихся,
- содействовать формированию самостоятельной познавательной деятельности,
-создать условия для развития таких аналитических способностей учащихся, как умение анализировать, сопоставлять, сравнивать, обобщать, делать выводы.
Необходимое оборудование:
- жетоны по количеству вопросов;
- книги А. Милна «Винни – Пух и все-все-все», А.Н.Толстого «Золотой ключик, или Приключения Буратино», сказки А.С.Пушкина и др.;
- портреты русских писателей;
- листочки и ручки по количеству команд;
- грамоты для награждения участников.
Ведущий: - Здравствуйте, дорогие ребята! Я очень рады видеть вас! Скажите, пожалуйста, любите ли вы компьютерные игры?
/Ответы детей/
- А что вы знаете, о таких компьютерных играх, как квест?
/Ответы детей/
- Квест, или приключенческая игра - один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым, а может давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока. Название quest произошло от серии игр фирмы Sierra (Space Quest, King"s Quest, Police Quest и другие). Ребята, сегодня вам предстоит принять участие в литературном квесте. Вы готовы?
/Ответы детей/
- Для участия в этой увлекательной игре нам предстоит разделиться на команды.
/Деление на команды по какому-либо принципу: «Груша – яблоко – банан», «Броуновское движение» и т.п./
- Ребята, а теперь каждой команде предстоит выбрать капитана и придумать название.
/Знакомство с командами и их капитанами./
-Приступаем к игре. Познакомимся с её правилами. Игра состоит из 4 уровней. На каждом уровне вам предстоит ответить на ряд вопросов. Право на ответ получает тот, кто первым поднимет руку. Если прозвучит неверный ответ, право на ответ переходит к другой команде. За каждый правильный ответ команда получает жетон. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество жетонов. Итак, прежде чем попасть на первый «уровень», необходимо отгадать загадку и найти книгу-отгадку.
С Пятачком он ходит в гости,
Любит мёд, варенье просит.
/Дети произносят отгадки, находят книги-отгадки среди других/
- Молодцы, ребята! Вы справились с первым испытанием и перешли на первый уровень игры. Как вы, наверное, уже поняли, этот уровень будет посвящен произведению Алана Александра Милна «Винни-Пух и все-все-все».
Гуляя, Винни всегда был весел. А вот чтобы узнать, где он гулял, отгадайте загадку.
На горе шумит
А под горой молчит. (Лес.)
Пух вышел на поляну и увидел высокое превысокое...
Летом холодит,
Зимой согревает. (Дерево.)
На верхушке этого дерева Винни увидел...
Приятное мое кушанье,
Сладок плод моих трудов. (Пчела.)
И Пух полез на дерево за этим лакомством.
Стоит посудина долблена,
А в ней кашица не варена. (Улей и мед.)
Но вот Пух упал с дерева в кустарник, а как называл¬ся кустарник?
На горе горынской
Стоит дуб волынский,
Нам нем платье богатырское,
А сучье дьявольское. (Терновник.)
Вытащил Пух из носа колючки, отправился к своему другу Пятачку и стал просить у него...
Твой хвостик Я в руке держал,
Ты полетел, я побежал.
(Воздушный шарик.)
У Пятачка было два воздушных шарика один синий, а другой зеленый: «Если будешь добывать мед на зеленом шарике, то пчелы примут тебя за...»
Летом вырастаю,
А осенью опадаю. (Листья.)
А если лететь за медом на синем шарике, то ты бу¬дешь похож на...
Летит орлица по синему небу,
Крылья распластала,
Солнышко застлала. (Туча.)
Друзья взяли синий шарик, а Пятачок еще прихва¬тил с собой...
Черный кочет
Рявкнуть хочет. (Ружье)
Они отправились в поход. Друзья стали надувать шар, вдруг Пятачок отпустил веревочку и Пух полетел в... Это что за потолок -
То он низок, то высок,
То он сер, то беловат,
То чуть-чуть голубоват,
А порой такой красивый -
Кружевной и синий-синий. (Небо.)
«Ура! - закричал Пух. -Ну, на кого я похож?» Отгадаем, на кого же он похож?
Хозяин лесной
Просыпается весной,
А зимой под вьюжный вой
Спит в избушке снеговой. (Медведь.) Наступило недолгое молчание и опять послышался голос: «У тебя, Пятачок, есть дома эта вещь?»
Гуляю я и в дождь, и в зной -
Характер у меня такой. (Зонт.)
Вдруг пчела села Пуху на...
У чурки две печурки. (Нос.)
Из-за какого именно насекомого его назвали Пухом?
Кто над нами
Вверх ногами
Ходит - не страшится,
Упасть не боится? (Муха.)
Гулял Пух по лесу и попал в гости. К кому?
Комочек пуха,
Длинное ухо,
Прыгает ловко,
Любит морковку. (Кролик.)
А про какой продукт Пух сказал, что его можно не да¬вать?
Всем нужен,
А не всякий сделает. (Хлеб.)
Пух полез из норы, и сначала показался его...
Есть всегда он у морей,
Есть всегда у кораблей. (Нос.)
Потом показались его...
Плосконькая досочка:
По краям обшивка
А в середке дырочка. (Уши.)
Потом показались лапы, а потом Пух завопил отчаянным голосом. И Робин предложил ему похудеть, а с помощью друзей Пух вылез из норы.
- Молодцы, ребята! Для перехода на второй уровень необходимо выполнить следующее задание. Найдите среди представленных портретов тот, на котором изображён автор таких произведений, как «Руслан и Людмила», «Сказка о золотом петушке», «Сказка о рыбаке и рыбке», «Сказка о попе и работнике его балде». На листочке напишите номер этого портрета.
/Выполнение задания/.
- Молодцы, ребята! Вы перешли на второй уровень, задания которого посвящены творчеству Александра Сергеевича Пушкина.
1. Какой кот курсирует у Лукоморья? /Учёный/
2. Сколько лет прожили вместе старик со старухой? / «Ровно 30 лет и 3 года»/
3. Кто принёс царевне отравленное яблоко? /Чернавка/
4. Какое свойство имело зеркальце из сказки «О мёртвой царевне»? /«Говорить оно умело»/
5. Как обозвала старуха старика, когда узнала, что он отпустил золотую рыбку? /«Дурачина ты, простофиля»/
6. Какая сказка заканчивается словами «Сказка ложь, да в ней намёк! Добрым молодцам урок!»? / «Сказка о золотом петушке»/
7. Какую песню пела белка в «Сказке о царе Салтане»? («Во саду ли, в огороде»).
8. Кто был предводителем тридцати трех богатырей? (Черномор.)
9. Кто носился в море над Лебедью? (Коршун.)
10. Кем оказался застреленный Гвидоном коршун? (Чародеем.)
11. Что случилось со старым корытом старухи? (Раскололось.)
12. Какого цвета были сапоги у старухи, когда она была столбовою дворянкой? (Красного.)
13. Что приказала царица Чернавке сделать с царевной? (Увести в лес на съедение волкам.)
14. Где захотела жить старуха, чтобы рыбка золотая была у нее на посылках? («В Окияне-море».)
15. Что попросила старуха у золотой рыбки во второй раз? (Новую избу.)
16. В какой гроб семь богатырей положили царевну? (Хрустальный.)
17. Что сделала царица с волшебным зеркальцем, когда узнала, что царевна ожила? (Разбила.)
18. К какому месяцу должна, по словам царя, родить ему сына-богатыря красна девица? («К исходу сентября».)
19. Что говорит ученый кот, когда идет налево? (Сказки.)
20. Каково имя няни Александра Пушкина? (Арина Родионовна.)
- Ребята, на следующем уровне себя проявят ваши капитаны. Как известно, любой руководитель должен обладать хорошей дикцией. А чтобы выработать чёткую дикцию, необходимо время от времени проговаривать скороговорки.
Ехал Грека через реку, видит Грека: в реке рак, сунул Грека руку в реку, рак за руку Греку цап.
Шла Саша по шоссе и сосала сушку.
Тётя чуть чего читает Тютчева.
- Молодцы! Чтобы перейти на следующий уровень, вам предлагается такое задание: написать на листочке автора и название произведения, герои которого находятся перед вами. (Изображения Буратино и Мальвины, героев произведения Толстого «Золотой ключик, или приключения Буратино».)
1. У кого из героев сказки фамилия и имя различаются лишь одной буквой? / Карабас Барабас/
2. Кому подарил говорящее полено Джузеппе? (Шарманщику Карло.)
3. Кто едва не погубил Буратино в первый день его жизни? (Крыса Шушара.)
4. Кто такие Алиса и Базилио? (Лиса и кот.)
5. Кто спас Буратино, когда разбойники повесили его на дерево? (Мальвина.)
6. Каким лекарством лечили Буратино? (Касторкой.)
7. Как называлась страна, в которую Буратино звали кот и лиса? (Страна Дураков.)
8. Какие слова должен был произнести Буратино, чтобы выросло денежное дерево? (Крекс, фекс, пекс.)
9. Какое ученое звание имел хозяин кукольного театра Карабас Барабас? (Доктор кукольных наук.)
10. Где находилась потайная дверь, которую надо было открывать золотым ключиком? (В коморке Папы Карло.)
11. Что нашел Буратино и его друзья за этой дверью? (Кукольный театр.)
12. Какую волшебную фразу продиктовала Мальвина своему гостю Буратино в диктанте? Почему она волшебная? («А роза упала на лапу Азора», фразу можно читать и слева направо.)
13. Что мечтал купить папе Карло Буратино? (Новую куртку.)
14. Он «в широкополой шляпе ходил с прекрасной шарманкой по городам и пением и музыкой добывал себе на хлеб». (Шарманщик Карло.)
15. «Покачался, покачался на тоненьких ножках, шагнул раз, шагнул другой, скок-скок, прямо к двери, через порог и на улицу». (Буратино.)
16. «Кудрявая хорошенькая девочка с хорошеньким приподнятым носиком». (Мальвина.)
17. «Появилась большая, страшная змеиная голова». (Черепаха Тортилла.)
18. «Вошел длинный, мокрый-мокрый человек с маленьким-маленьким лицом, таким сморщенным, как гриб сморчок». (Дуремар.)
19. «Маленький человечек в длинной белой рубашке с длинными рукавами. Его лицо было обсыпано пудрой, белой, как зубной порошок». (Пьеро.)
20. «Человек, такой страшный с виду, что можно было окоченеть от ужаса при одном взгляде на него. Густая нечесаная борода его волочилась по полу, выпученные глаза вращались, огромный рот лязгал зубами, будто это был не человек, а крокодил». (Карабас Барабас.)
/Подведение итогов игры/
Команды занимают призовые места в зависимости от количества заработанных жетонов. Можно отдельно отметить капитанов команд и наиболее активных участников игры.
- Ребята, вам понравилась игра?
-Вот видите, в интересные игры таятся не только за экранами мониторов. Надеюсь, сегодняшняя встреча заставит вас открыть какую-нибудь интересную книгу, скрывающую множество литературных загадок. Спасибо за игру! До новых встреч!

Квест - (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий .

Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию специальные организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Для его прохождения необходимо применять логику, ловкость, координацию, умение работать в команде.

Живой квест — это салонная детективная игра. Участники оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей .

В квест-индустрии существуют свои жанры :

1. Эскейп-рум или как выбраться из комнаты. Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые необходимо найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час.

2. Квест в реальности (живой квест). В отличие от классического эскейпа, здесь необязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, защищать кольцо всевластия от посягательств темных сил. Выполняя задания, игроки проживают ситуацию максимально близко к сценарию.

3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания.

4. Экшн Игра или спортивный квест. В этом жанре всевозможные полосы препятствий, погони, силовые задачи гармонично сочетается с необходимостью мгновенно решать логические задачи, подключая к их решению всю команду.

Библиотечный квест – игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе.

Цель библиотечного квеста: продвижение книги и чтения в молодежной среде креативными средствами.


Методика организации и проведения квеста в библиотеке:

1.Выбор идеи/темы квеста.

2.Разработка концепции игры, легенды.

3.Составление сценария, заданий

4.Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.

5.Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция

7.Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8. Проведение игры.

В качестве призов (бонусов) могут быть как традиционные для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме, с героями квеста (при наличии технических возможностей).

Сценарий библиотечного квеста

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания. Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от центральной, объединяющей игру, легенды:

Интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);

Ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

Технические (собрать что-либо, например, макет, письмо);

Спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

Творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста варьируются организаторами и оглашаются до начала проведения игры:

1.Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущей, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются (при необходимости) маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2.Контроль прохождения заданий устанавливается ведущей или отметкой в карте, путевом листе, карточке участника.

3.За нарушение правил игры, отклонения от маршрута, команды полагается штраф – дополнительный вопрос (задание), наделение участника игровыми функциями (например, роль совы, почтового голубя) или исключение из игры.

4.Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов или удар гонга, извещающий, что время закончилось (в этом случае подсчет баллов/ результатов производится, исходя из сделанного на настоящий момент).


Примеры библиотечных квестов

Библиоквест «Прогулки во времени» Межпоселенческой библиотеки Темрюкского района Краснодарского края. Сквозной темой квеста стал «Переход времени». Две команды «Легенда» и «Поколение XXI века по условиям игры собирали ключевую фразу, последовательно двигаясь по этапам, выполняя при этом различные задания: активные, логические, поисковые. Так, на этапе «Библиотека», командам, для того чтобы собрать фрагменты ключевой фразы, необходимо было пройти несколько творческих испытаний, используя при этом поиск книг по традиционному и электронному каталогу, задействовать Интернет-источники, электронные энциклопедии и другие технические возможности библиотеки. Задания проходили в библиотеке, у кинотеатра «Тамань», в сквере им. А.Ф. Куемжиева, у дуба, посаженного около библиотеки. Все задания были связаны с книгой, библиотекой и временем. Со сценарием и заданиями можно ознакомиться, пройдя по ссылке: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html .

Центральная библиотека г. Анива провела хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» в рамках «Библионочи». Участникам предлагалось пройти вместе с ведущим - сталкером по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Сквозная идея мероприятия, - по ночам в библиотеке оживают персонажи, и не все из них – добропорядочные и человеколюбивые граждане Книжной страны. Чтобы с честью выйти из Книжных лабиринтов, предлагалось выполнить необычные задания. Со сценарием можно ознакомиться по ссылке: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26 .

Новая форма – веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в культурно-досуговое или образовательное пространство пользователя. Они охватывают отдельную проблему (например, нравственного выбора), область знания (например, астрономию), книгу, серию книг или объединяют несколько направлений.


Результат веб-квеста – сайт, блог или страница в социальной сети, на которых публикуются работы участников.

Веб-квест должен иметь :

Вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен быть четко определен (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации);

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением "заготовок" веб-страниц – во избежание технических трудностей при создании ими самостоятельных страничек как результата);

Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате прохождения веб-квеста.

Примеры веб-квестов:

«Орфографиада. Путешествие во времени» - веб-квест Запорожской гимназии № 47 проходил по следующей схеме: участникам необходимо зарегистрироваться, выбрать одну из предложенных ролей (грамотеи, знатоки, лингвисты, книголюбы), от лица которой они будут проходить квест и по этому принципу объединиться в группы. Далее необходимо выполнить занятия, причем каждый член группы отвечает на вопрос по конкретной, своей теме, что экономит время. На выполнение каждого задания дается 4 дня, на последнее, одинаковое для всех групп – 2 дня. Результаты игроки отправляют на электронную почту организатора и размещают информацию на странице своей группы в блоге "Путешествие во времени". Отметка о выполнении заданий заносится в Журнал путешествия. Выполнив все задания, участники получают шифр-пропуск, разгадав который, попадают на слет путешественников в стране Орфографии .

Веб-квест «Сказки Пушкина в XXI веке» библиотеки МАОУ «Лингвистический лицей № 25» основан на предположении, заключающемся в следующем: в современном обществе умение школьников читать не может сводиться лишь к овладению техникой чтения. Проект направлен на развитие у учащихся навыков смыслового чтения. При помощи системы вопросов и творческих заданий учащимся предлагается неоднократно перечитывать и просматривать тексты сказок А.С.Пушкина по разным основаниям: во время чтения по ролям, в поисках нужного фрагмента, для подтверждения своего ответа . С помощью современных технологий проект привлекает внимание к пониманию художественного текста.

Квест - (англ. quest), или приключенческая игра (англ. adventure game) — один из основных жанров компьютерных игр, представляющий собой интерактивную историю с главным героем, управляемым игроком. Важнейшими элементами игры в жанре квеста являются собственно повествование и обследование мира, а ключевую роль в игровом процессе играют решение головоломок и задач, требующих от игрока умственных усилий .

Сегодня квесты перестали быть деталью компьютерных игр. Их проводят в реальности по определенным правилам и сценарию специальные организации, специализирующиеся на квестах, библиотечные, образовательные, культурные учреждения.

Квест в реальности — это развлекательная игра для команды из нескольких человек, в специально подготовленном помещении. Для его прохождения необходимо применять логику, ловкость, координацию, умение работать в команде.

Живой квест — это салонная детективная игра. Участники оказываются в ситуации, в которой перед ними стоит общая цель — поиски убийцы, борьба за сокровища, раскрытие тайны, спасение от бедствия. Каждый из участников получает индивидуальную роль в этой ситуации, а также свои индивидуальные цели, иногда даже идущие вразрез с общей — например, вернуть возлюбленного или узнать о предательстве, восстановить справедливость или, наоборот, замести следы преступления. Наличие нескольких целей обеспечивает разноплановость игры. Игрок сам может определять, какая цель для него первоочерёдная. Суть игры — выполнить как можно больше целей .

В квест-индустрии существуют свои жанры :

1. Эскейп-рум или как выбраться из комнаты. Команда заперта в помещении. Используя многочисленные подсказки и вспомогательные средства (которые необходимо найти), участники должны за ограниченное время выбраться наружу. Обычно на это дается всего один час.

2. Квест в реальности (живой квест). В отличие от классического эскейпа, здесь необязательно искать выход. Игроки могут спасать вселенную, защищать кольцо всевластия от посягательств темных сил. Выполняя задания, игроки проживают ситуацию максимально близко к сценарию.

3. Квест-перформанс. Этот жанр подразумевает присутствие в комнате актеров, которые могут направлять игровой процесс в ту или иную сторону. Они могут помогать, или наоборот, мешать выполнять задания.

4. Экшн Игра или спортивный квест. В этом жанре всевозможные полосы препятствий, погони, силовые задачи гармонично сочетается с необходимостью мгновенно решать логические задачи, подключая к их решению всю команду.

Библиотечный квест – игра для нескольких человек, как правило, основанная на одном или нескольких художественных произведениях, имеющая сценарий, маршрут и определенные правила. Нередко библиотеками проводятся краеведческие квесты, каждая остановка в маршруте которых соответствует памятному месту, достопримечательности города или населенного пункта. Такая игра в интересной форме по-новому рассказывает о городе, краеведческой литературе.

Цель библиотечного квеста: продвижение книги и чтения в молодежной среде креативными средствами.


Методика организации и проведения квеста в библиотеке:

1.Выбор идеи/темы квеста.

2.Разработка концепции игры, легенды.

3.Составление сценария, заданий

4.Определяется состав участников и сотрудников (инициативной группы), ответственных за маршруты.

5.Составляется общая карта игры, проводится окончательная редакция

7.Внутреннее оформление помещения библиотеки в соответствии с выбранной темой.

8. Проведение игры.

В качестве призов (бонусов) могут быть как традиционные для таких мероприятий книги, диски, фирменные блокноты, ручки, сладкие подарки, так и креативные: «карта сокровищ», собранная после прохождения квеста, фотография в костюме, с героями квеста (при наличии технических возможностей).

Сценарий библиотечного квеста

Сценарий объединяет сюжетными линиями точки, в которых выполняются задания. Игра может проходить в форме театрализации, экскурсии, маршрута (в этом случае составляется маршрутный лист или карта) или объединять все названные варианты. Сюжет квеста (легенда) объединяет задания, героев, оформление. Итогом игры может быть составление карты, пазла, фразы, накопление баллов или артефактов.

Задания могут быть разноплановыми, в зависимости от центральной, объединяющей игру, легенды:

Интеллектуальные (знание текста определенного произведения, разгадывание кроссворда, головоломки, ребуса, детективной задачи, шифра);

Ориентировочные (найти подсказку, выход, маршрут на карте, место в книге);

Технические (собрать что-либо, например, макет, письмо);

Спортивные (допрыгнуть до чего-либо, попасть в цель, пройти сквозь «охранные лучи», не задев их;

Творческие (составить коллаж персонажа, эпохи, нарисовать книжную обложку).

Правила прохождения квеста варьируются организаторами и оглашаются до начала проведения игры:

1.Игра начинается одновременно для всех участников по какому-то условному знаку (слово ведущей, удар гонга, взмах флажка). Далее озвучивается легенда, где уже могут быть подсказки, раздаются (при необходимости) маршрутные листы, карты, фрагмент пазла или фразы.

2.Контроль прохождения заданий устанавливается ведущей или отметкой в карте, путевом листе, карточке участника.

3.За нарушение правил игры, отклонения от маршрута, команды полагается штраф – дополнительный вопрос (задание), наделение участника игровыми функциями (например, роль совы, почтового голубя) или исключение из игры.

4.Окончанием игры является прибытие первой или последней команды на конечный пункт и оценка результатов или удар гонга, извещающий, что время закончилось (в этом случае подсчет баллов/ результатов производится, исходя из сделанного на настоящий момент).


Примеры библиотечных квестов

Библиоквест «Прогулки во времени» Межпоселенческой библиотеки Темрюкского района Краснодарского края. Сквозной темой квеста стал «Переход времени». Две команды «Легенда» и «Поколение XXI века по условиям игры собирали ключевую фразу, последовательно двигаясь по этапам, выполняя при этом различные задания: активные, логические, поисковые. Так, на этапе «Библиотека», командам, для того чтобы собрать фрагменты ключевой фразы, необходимо было пройти несколько творческих испытаний, используя при этом поиск книг по традиционному и электронному каталогу, задействовать Интернет-источники, электронные энциклопедии и другие технические возможности библиотеки. Задания проходили в библиотеке, у кинотеатра «Тамань», в сквере им. А.Ф. Куемжиева, у дуба, посаженного около библиотеки. Все задания были связаны с книгой, библиотекой и временем. Со сценарием и заданиями можно ознакомиться, пройдя по ссылке: http://www.bibliotemryuk.ru/struktura-biblioteki/metodiko-bibliograficheskiy-otdel/metodicheskaya-kopilka/metodicheskaya-kopilka_58.html .

Центральная библиотека г. Анива провела хоррор-квест «После заката: сумерки в библиотеке» в рамках «Библионочи». Участникам предлагалось пройти вместе с ведущим - сталкером по мрачным лабиринтам, оформленным по мотивам книг жанра «хоррор». Сквозная идея мероприятия, - по ночам в библиотеке оживают персонажи, и не все из них – добропорядочные и человеколюбивые граждане Книжной страны. Чтобы с честью выйти из Книжных лабиринтов, предлагалось выполнить необычные задания. Со сценарием можно ознакомиться по ссылке: http://www.anivalib.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=139:2011-11-07-01-39-01&catid=10:profi&Itemid=26 .

Новая форма – веб-квест - это сайт в Интернете, с которым работают читатели, выполняя ту или иную задачу. Разрабатываются такие веб-квесты для максимальной интеграции Интернета в культурно-досуговое или образовательное пространство пользователя. Они охватывают отдельную проблему (например, нравственного выбора), область знания (например, астрономию), книгу, серию книг или объединяют несколько направлений.


Результат веб-квеста – сайт, блог или страница в социальной сети, на которых публикуются работы участников.

Веб-квест должен иметь :

Вступление, где четко описаны главные роли участников (например, "Ты - детектив, пытающийся разгадать загадку таинственного происшествия" и пр.) или сценарий квеста, предварительный план работы, обзор всего квеста;

Центральное задание, которое понятно, интересно и выполнимо. Результат должен быть четко определен (например, задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы, прописана проблема, которую нужно решить, определена позиция, которая должна быть защищена, и указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации);

Список информационных ресурсов (в электронном виде - на компакт-дисках, видео и аудио носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса веб-сайтов по теме), необходимых для выполнения задания. Список должен быть аннотированным.

Описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Руководство к действиям (как организовать и представить собранную информацию), которое может быть представлено в виде направляющих вопросов, организующих работу (например, связанных с определением временных рамок, общей концепцией, рекомендациями по использованию электронных источников, представлением "заготовок" веб-страниц – во избежание технических трудностей при создании ими самостоятельных страничек как результата);

Заключение, в котором суммируется опыт, который получен читателями в результате прохождения веб-квеста.

Примеры веб-квестов:

«Орфографиада. Путешествие во времени» - веб-квест Запорожской гимназии № 47 проходил по следующей схеме: участникам необходимо зарегистрироваться, выбрать одну из предложенных ролей (грамотеи, знатоки, лингвисты, книголюбы), от лица которой они будут проходить квест и по этому принципу объединиться в группы. Далее необходимо выполнить занятия, причем каждый член группы отвечает на вопрос по конкретной, своей теме, что экономит время. На выполнение каждого задания дается 4 дня, на последнее, одинаковое для всех групп – 2 дня. Результаты игроки отправляют на электронную почту организатора и размещают информацию на странице своей группы в блоге "Путешествие во времени". Отметка о выполнении заданий заносится в Журнал путешествия. Выполнив все задания, участники получают шифр-пропуск, разгадав который, попадают на слет путешественников в стране Орфографии .

Веб-квест «Сказки Пушкина в XXI веке» библиотеки МАОУ «Лингвистический лицей № 25» основан на предположении, заключающемся в следующем: в современном обществе умение школьников читать не может сводиться лишь к овладению техникой чтения. Проект направлен на развитие у учащихся навыков смыслового чтения. При помощи системы вопросов и творческих заданий учащимся предлагается неоднократно перечитывать и просматривать тексты сказок А.С.Пушкина по разным основаниям: во время чтения по ролям, в поисках нужного фрагмента, для подтверждения своего ответа . С помощью современных технологий проект привлекает внимание к пониманию художественного текста.

Литературное путешествие

3 класс

Цель : в игровой форме повторить и закрепить знания учащихся о содержании различных сказок; воспитывать любовь и интерес к чтению, чувство коллективизма; развивать логическое мышление, память, внимание, коммуникативные способности, навыки групповой работы.

Оборудование: наглядность: техническое оснащение: карта-маршрут путешествия, выставка книг со сказками; «ларец»; блюдце; яблоко; «магический кристалл»; тексты заклинания; разрезная пословица «Сказка - ложь, да в ней намек: добрым молодцам - урок»: презентация детских песен; презентация: кроссворд, сказочные герои, физминутка; микрофон, компьютер; мультимедийная доска ; раздаточный материал - три набора фломастеров; кроссворды по сказкам А. Пушкина (три экземпляра); бланки «Дорисуйте сказочного героя»; три набора разрезных карточек «Подбери пару» (названия волшебных предметов - сказочные герои) ; эмблемы команд у каждого участника; турнирная таблица результатов игры; грамоты для награждения.

Форма проведения : интеллектуальная командная игра-путешествие.

ХОД ИГРЫ

I . Вступление

1. Приветствие

- Заходите, торопитесь, Наши милые друзья! Отдыхайте, веселитесь, Здесь скучать никак нельзя!

- Приглашаем вас на литературное путешествие!

Тема путешествия так мила! Каждому близка она! «Что за прелесть эти сказки» - так звучит она!

    В литературном путешествии принимают участие команды: «Чародеи» (капитан - ...), «Сказочники» (капитан - ...), «Волшебники» (капитан -...).

    Конкурс оценивает уважаемое жюри в составе...

    Команды отправятся в путешествие по маршруту, в избы к трем красавицам-девицам: Забаве, Любаве, Алёнушке. А в избах вас будут ожидать интересные сюрпризы.

2. Просмотр видеоролика «Сказки».

3. Просмотр выставки книг. Беседа о значении сказок в жизни людей

- Мы подготовили и рассмотрели выставку книг со сказками. Как многообразен мир сказок! Какие виды сказок вы знаете? Каковы главные особенности сказок? Каким является значение сказок в жизни людей?

4. Приобретение маршрутных листов.

5. Ознакомление участников с правилами игры.

Правила игры

    Если один вопрос задан всем командам, право ответа получает команда, первой давшая сигнал о готовом ответе поднятой рукой. В случае, если команда дала неправильный ответ, на этот вопрос имеют право ответить другие команды.

    Если вопросы даются разные для всех команд, то в первую очередь отвечает та команда, которой задан вопрос. Если команда ошибается, на этот вопрос имеют право ответить другие команды.

    Все задания и ответы на вопросы жюри оценивает в баллах.

- В добрый путь!

II. Основная часть

Команды по маршрутным листам расходятся по избам-станциям и выполняют задания русских красавиц.

Любава

    Коллективное составление из разрезных перевернутых карточек пословицы «Сказка - ложь, да в ней - намек, добрым молодцам урок». Почему так говорят?

    « Все - по местам!»

Каждая команда получила набор карточек. Нужно восстановить полные имена сказочных героев и названия волшебных предметов, состоящие из двух частей. Например, Баба... (Яга). Какая команда быстрее справится?

Ответы I команды: Сивка-Бурка, Конек-Горбунок, мальчик - с пальчик, ковер-самолет, Елена Прекрасная, Винни-Пух, царевна-лягушка.

Ответы II команды: Кощей Бессмертный, Иван-царевич, Лихо одноглазое, Оле-Лукойе, шапка-невидимка, Василиса Премудрая, цветик-семицветик.

Ответы III команды: сапоги-скороходы, крокодил Гена, палочка-выручалочка, Шалтай-Болтай, Чудо-Юдо, Иванушка-дурачок, Марья Искусс ница.

3. Математика в сказках

Числа в сказках

- Назовите сказки, в названиях или в содержании которых встречаются числа. Кто даст больше ответов? (7 козлят, 7 гномов, 7 богатырей, 3 толстяка, 3 медведя, 3 девицы под окном, 33 богатыря, 40 разбойников, трехглавый дракон...)

Логические задачи

Вопрос I команде

Винни-Пух и Пятачок пошли в экспедицию на поиски Северного полюса. В поход они взяли с собой веревку (вдруг - пригодиться!). На этой веревке они завязали четыре узелка. Сколько частей получилось на веревке? (Пять)

Вопрос II команде

Элли шла в Изумрудный город, и по дороге ей встречались страшные опасности: тигр, людоед и злой паук. Паука она встретила раньше, чем тигра, а людоеда позже, чем паука. Кого она встретила первым? (Паука)

Вопрос III команде

Все персонажи сказочной страны, у которых есть машина, очень нетерпеливы. А терпеливые всегда сами приклеивают себе подошву на дырявую обувь. Чтобы починить подошву, нужно сварить клей. Синьор Помидор не выносит запаха клея и не клеит подошву. Есть ли машина у Синьора Помидора? (Есть)

Игра «Наоборот»

-Я буду говорить названия сказок, придавая им противоположный смысл. Вы должны отгадать правильное название загаданной сказки. Например, я скажу: «Петушок бесцветный». Значит, речь идет о сказке «Курочка Ряба».

    «Зеленый беретик» («Красная Шапочка»)

    «Мышь босиком» («Кот в сапогах»)

    «Девочка - с ладошку» («Мальчик - с пальчик»)

Алёнушка

У лукоморья - дуб зеленый, Златая цепь на дубе том. И днем, и ночью Кот Ученый Все ходит по цепи кругом.

    Ребята, что рассказывал Ученый Кот? (Сказки)

    А сейчас он хочет узнать, хорошо ли вы знаете сказки? Вам предстоит выполнить задания Ученого Кота.

    Разгадайте кроссворд «Мы любим сказки А. С. Пушкина».

- Какая команда быстрее справится с заданием?

По горизонтали: 3. «Свет мой,... скажи, да всю правду доложи: я ль на свете всех милее, всех румяней и белее?»

    Великий русский поэт, по сказкам которого составлен этот кроссворд.

    В начале сказки старуха просила новое, а в конце осталась у разбитого. 8. Колдунья-мачеха отравила ним царевну.

  1. По вертикали: 1. Сидит на спице, осматривает границы и предупреждает об опасности. 2. Птица, помогшая Гвидону, а потом ставшая его женой. 4. Кличка собаки из той же сказки, что и колдунья с царевной (вопросы 3,8). 5. Он нанял Балду в работники. 7. Он искал Людмилу по всему свету и сражался с Черномором.

Ответы

По горизонтали: 3. Зеркальце. 5. Пушкин. 6. Корыто. 8. Яблоко.

По вертикали: 1. Петушок. 2. Лебедь. 4. Соколко. 5. Поп. 7. Руслан.

    Игра «Доскажи словечко»

-Закончите устойчивые выражения.

Вопросы I команде Хитрая как... (лиса). Упрямый как... (осел). Надулся как... (индюк). Дрожит как осиновый... (лист)..

Вопросы II команде Трусливый как... (заяц). Сонная как... (муха). Поет как... (соловей). Нем как... (рыба).

Вопросы III команде Неуклюжий как... (медведь). Красный как... (рак). Трещит как... (сорока). Задиристый как... (петух).

    Сказочная физминутка

4. Узнайте сказочных героев.

Вопросы:

а) Фруктово-огородная страна, В одной из книжек-сказок есть она. А в ней герой - мальчишка овощной, Он храбрый, справедливый, озорной! (Чипполино)

б) Появилась девочка в чашечке цветка, А была та девочка чуть больше ноготка. В ореховой скорлупке девочка спала. Вот какая девочка, как она мила! (Дюймовочка)

в) Скорей бы приблизился вечер, И час долгожданный настал, Чтоб мне в золоченой карете Поехать на сказочный бал. Никто во дворце не узнает Откуда я, как я зовусь, Но лишь только полночь настанет, К себе на чердак я вернусь. (Золушка)

Забава

Задания сказочных волшебников

    «Что в ларце?»

Взгляните, здесь, в ларце высоком Сокрыт таинственный предмет. И храбрый витязь зорким оком " Хранит его уж много лет. И тот из вас, кто угадает, Какой предмет внутри лежит, Тот сей же час и получает -Ключи к ларцу, где клад сокрыт.

- В сундучке-«ларце» спрятаны предметы, в сказках заменявшие телевидение. С их помощью можно было увидеть, что происходило в тридевятом царстве, в тридесятом госу дарстве. Что это за предметы? (Серебряное блюдечко и наливное яблочко)

    Магический кристалл

- Кроме волшебных предметов героям сказок помогали и волшебные заклинания, произносимые на магический кристал л.

Какая команда четче и дружнее скороговоркой сможет прочитать заклинание Волшебника Изумрудного города?

Бамбара-чуфара,

Лорики-ерики,

Пикапу-трикапу,

Скорнки-морики!

    Конкурс «Веселые художники»

- Какая команда за три минуты лучше сумеет дорисовать сказочного героя?

    На листе нарисована шляпа. (Незнайка)

    На листе нарисованы сапоги и кошачий хвост. (Кот в сапогах)

    На листе нарисован ключ. (Буратино)

    Блиц-турнир

Каждой команде будет задано 12 вопросов. Вы должны дать как можно больше правильных ответов. На каждый вопрос отводится не более пяти секунд.

Вопросы I команды

    Неудачливый жених Дюймовочки, обитавший в подземелье. (Крот)

    Что превратила Фея в карету для Золушки? (Тыкву)

    Как звали доктора из сказки о Незнайке «Коротышки в Солнечном городе»? (Пилюлькин)

    Эта сказочная героиня побежала за Белым Кроликом, но потом превратилась в глубокий колодец и оказалась в необычайной стране. (Алиса)

    Кто был обманут в Стране Дураков? (Буратино)

    Как рассказывал сам этот герой, он сумел вытащить себя из болота за косичку от парика, летал на пушечном ядре, вывернул наизнанку злого волка и застрелил бешеную шубу. (Барон Мюнхгаузен)

    Его голова набита опилками. (Винни-Пух)

    К нему шла девочка Элли со своими друзьями. (Волшебник Гудвин)

    Удав из сказки «Маугли». (Каа)

    Герой из сказки «Алиса в стране Чудес», который может улыбаться и исчезать. (Кот)

    Как звали этого кота? (Чеширский)

12) Кто превратился в огромного льва, а потом - в маленькую мышку? (Людоед)

Вопросы II команде

    В ней было яйцо с иглой, где заключена смерть Кощея Бессмертного. (Утка)

    Грызуны, воевавшие с Щелкунчиком. (Крысы)

    Овощ, с которым можно сравнивать коротышек из сказки о Незнайке по росту. (Огурец)

    Фамилия Михаила Потапыча из русских сказок. (Топтыгин)

    Любимое занятие Знайки. (Чтение)

    Этот мальчик в наказание за невежливость был превращен гномом в маленького человечка и совершил путешествие вместе со стаей гусей. (Нилъс)

    Африканское животное, изменившее свою внешность после встречи с крокодилом на берегу реки Лимпопо. (Слоненок)

    Этот сказочный персонаж всегда носил с собой масленку, чтобы не заржаветь во время дождя. (Железный Дровосек)

    Медведь из сказки «Маугли». (Балу)

    Кого встретила Алиса, плавая в своих слезах? (Мышь)

    Что больше всего нравилось Алисе в книжках? (Картинки)

12) Кто проучил директора кукольного театра Карабаса Барабаса? (Буратино)

Вопросы III команде

    Кто в сказках А. С. Пушкина песенки поет? (Белка)

    Самая начитанная среди друзей Винни-Пуха. (Сова)

    Что Незнайка нарисовал на портрете Пилюлькина вместо носа? (Градусник)

    Человечек с пропеллером. (Карлсон)

    Вещий конь из русских народных сказок. (Сивка-Бурка)

6)Этот герой сказки работал врачом на корабле. Однажды его корабль потерпел крушение. Он оказался в плену у маленьких человечков. (Гулливер)

    У него на голове зеленый хохолок, подергав за который, вдоволь наплачешься. (Чипполино)

    Гимнаст бродячего цирка, возглавивший борьбу против злых трех толстяков. (Тибул)

    Это существо, сшитое из соломы, было спутником девочки Элли в волшебной стране. (Страшила)

    Пантера из сказки «Маугли». (Багира)

    Что случилось с Алисой, когда она съела пирожок? ( Выросла)

    В каком королевстве находится город, на улицах которого стояло 10 000 зеркал? (Королевство Кривых зеркал)

ІІІ. Заключение. Подведение итогов.

Коман ды встречаются, и пока жюри подводит, итоги проходит последний конкурс «Угадай мелодию» . (конкурс проводится по презентации)

Сообщение об окончании игры

    Как вы видите по нашему маршруту, наше сказочное путешествие подошло к концу. Увлекательное было путешествие? Поделитесь своими впечатлениями! ( Метод «Микрофон» )

    Вы, ребята, молодцы! Старались, работали дружно. По вашим ответам было понятно, что вы любите читать. Вы - внимательные читатели: давали правильные ответы на самые трудные вопросы.

    Сейчас мы узнаем об итогах игры. Слово предоставляется жюри.

Награждение команд грамотами

Заключительное слово

Веселый праздник был у нас,

Но пробил уж прощанья час.

Желаем мы до новых встреч

Вам радость праздника сберечь!

Цель: развивать любознательность и интерес к чтению книг; обогащать словарный запас учащихся; воспитывать внимательного читателя и любовь к книгам, умение работать в команде.

Игра рассчитана на учащихся 5-6 классов. В качестве часовых и «станционных смотрителей» могут быть учащиеся старших классов. Учащиеся получают опережающее задание: подготовить название команды, девиз, эмблему, соответствующие теме мероприятия; перечитать сказки А.С.Пушкина, басни И.А.Крылова; в качестве домашнего задания подготовить инсценировку басни.

Оборудование: маршрутный лист для каждой команды, пазлы, вещи для «Бюро находок», призы (книги)

Маршрутный лист (выполнен в виде сказочной карты с отмеченным на ней станциями) каждой команде выдается с учетом того, что они не должны пересекаться на одной и той же станции - игра идёт одновременно для всех команд. Например, 1 команда идет по маршруту: Бюро находок - Пазлы-слова - Сказки А.С.Пушкина - Пазлы-иллюстрации - Басни И.А.Крылова - Цифры, 2 команда: Пазлы-слова - Сказки А.С.Пушкина - Пазлы-иллюстрации - Басни И.А.Крылова- Цифры - Бюро находок и т.п.

Учащиеся-болельщики, не принимающие участия в игре, остаются в актовом зале и выполняют следующие задания: готовят иллюстрацию к произведению (задание получают капитаны при жеребьёвке), отвечают на вопросы викторины. Полученные ими баллы суммируются с результатами команды при подведении итогов.

К маршрутному листу прилагается таблица:

Станции могут быть расположены в разных уголках школы: в библиотеке, в начальной школе, в кабинете литературы, в спортивном зале, в музыкальном классе, в актовом зале.

Возле каждой станции стоит часовой и задает каждой команде загадку. После того, как получен правильный ответ, команда попадает на нужную ей станцию. Правильные ответы фиксируются членами жюри в командном маршрутном листе.

Время нахождения на станциях ограничено - 5 минут.

Загадки часовых:

Хоть не шляпа, а с полями,
Не цветок, а с корешком.
Разговаривает с нами
Всем понятным языком. (Книга)

Вам выражения знакомы:
Про первый блин, что вечно комом,
Про сор, что из избы несут…
Как их в народе все зовут? (Пословицы)

Белое поле, Черное семя, Кто его сеет - Тот и радуется. (Письмо)

Новый дом несу в руке, Дверцы дома - на замке. Тут жильцы бумажные, Все ужасно важные. (Портфель, книги, тетради)

Короткая фраза, где звуки похожи. Ее мы частенько промолвить не можем. Тренирует нам дикцию, с рифмой бывает. Как называется? Кто отгадает? (Скороговорка)

При подготовке к мероприятию необходимо нарисовать (распечатать) свитки, изготовить пазлы-иллюстрации, пазлы-буквы, подобрать вещи для Бюро находок, продумать оформление всех станций.

ХОД ИГРЫ.

Этап первый. Представление команд (название, девиз. Например, «Крылья» - «Если много ты читаешь, в жизни крылья обретаешь!», «Чародеи» - «Как только палочкой взмахнём, ответ на всё тотчас найдём»)

Капитанам вручают свитки. Они возвращаются к командам, чтобы прочитать и дать ответ. Команда, давшая ответ первой, получает дополнительное очко и возможность выбрать маршрутный лист.

Дорогие мои друзья!

Я попал на необитаемый остров и очень нуждаюсь в вашей помощи. Для того чтобы спасти меня, вы должны пройти нелёгкий путь, продемонстрировать смелость и знания истинных ценителей русского слова, великой литературы.

Тот, кто первый вспомнит моё имя, отправится в это путешествие по самому краткому пути.
(Робинзон Крузо, герой Д.Дефо)

Этап второй. Команды отправляются по разным станциям, чтобы не мешать друг другу решать поставленные задачи. Ответив правильно на вопросы, они получают дальнейшие указания по маршруту.

СТАНЦИЯ 1.

Сложи ПАЗЛЫ

(иллюстрацию к художественному произведению можно распечатать самостоятельно), угадай автора и название книги: Барон Мюхгаузен (Р.Распе), Остров сокровищ (Р.Л.Стивенсон), Гарри Поттер (Джоан Роллинг). За полный правильный ответ (сложенная картинка, название книги, автор) - 3 балла.

СТАНЦИЯ 2.

Блиц-турнир. Команда отвечает на вопросы по сказкам А. С. ПУШКИНА

  1. Сколько лет рыбачил старик?(тридцать лет и три года)
  2. К кому обратился царь Дадон с просьбой о помощи? (Золотому петушку)
  3. За какую плату согласился работать Балда у попа? (за 3 щелчка)
  4. Сколько времени была старуха царицей? (две недели: «вот неделя, другая проходит»)
  5. Сколько раз кинул старик невод, прежде чем поймал золотую рыбку?(3 раза)
  6. Нa кaкoм oстрoве выстрoил свой двoрец Гвидoн, cын цaря Сaлтанa? (на острове Буяне)
  7. За сколько лет должен был собрать Балда оброк с чертей?(за 3 года)
  8. Какие чудеса были на чудном острове у князя Гвидона? (белка-чудесница, 33 богатыря, царевна-лебедь)
  9. К кому обращался королевич Елисей с просьбой о помощи? (солнце, месяц, ветер)
  10. В кого превращался царь Гвидон, чтобы повидать отца, царя Салтана? (Комара, муху, шмеля)

За все задания - 10 баллов, за каждый неполный ответ - 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 3.

БАСНИ.

Продолжи ставшие крылатыми строки из басен И.А.КРЫЛОВА.

  1. А Васька слушает… (да ест)
  2. А вы, друзья, как ни садитесь… (Все в музыканты не годитесь).
  3. Беда, коль пироги начнет печи сапожник… (А сапоги тачать пирожник)
  4. Кукушка хвалит петуха… (За то, что хвалит он кукушку)
  5. Лебедь рвется в облака, Рак пятится назад… (А Щука тянет в воду)
  6. Наделала синица славы… (а моря не зажгла)
  7. Ты всё пела? Это дело… (Так поди же, попляши!)
  8. Ай, Моська, знать… (она сильна, коль лает на слона)
  9. Недаром говорится… (что дело мастера боится)
  10. Услужливый дурак… (опаснее врага)

За ответы на все вопросы - 10 баллов (за каждый - 1 балл)

СТАНЦИЯ 4.

БЮРО НАХОДОК.

Кто из литературных героев потерял эти вещи? Назовите автора и название сказки.

  1. Полено (папа Карло, А.Толстой «Приключения Буратино или Золотой ключик»)
  2. Азбука (Буратино, А.Толстой «Приключения Буратино…»)
  3. Хрустальный башмачок (Золушка, Г.Х.Андерсен «Золушка»),.
  4. Красная шапочка (Красная шапочка, одноименная сказка Ш.Перро)
  5. Цветок («Цветик-семицветик» В.Катаев)
  6. Восточные башмачки с загнутыми носами (Маленький Мук, одноименная сказка В.Гауфа)
  7. Лампа (Л.Лагин «Старик Хоттабыч»)
  8. Горошина (Г.Х. Андерсен «Принцесса на горошине»)
  9. Шляпа (Джоан Роллинг. Гарри Поттер)
  10. Яблоко (мачеха, А.С.Пушкин. «Сказка о мертвой царевне»)

За полный правильный ответ (имя героя, название сказки, имя автора) - 1 балл, за неполный ответ - 0,5 баллов

СТАНЦИЯ 5.

Буквенные ПАЗЛЫ.

Составьте из букв название художественного произведения. Назовите имя автора.

РУСЛАН И ЛЮДМИЛА (ПУШКИН)

За полный правильный ответ - 2 балла

СТАНЦИЯ 6.

ЦИФРЫ в литературе.

Назовите художественные произведения, в названиях которых есть числа.

За каждый ответ 1 балл. За неполный ответ - 0,5 балла.

Например, сказка «Три поросенка», книги Ж.Верна «40 лье под водой», «80 дней вокруг света», А.Дюма «Три мушкетера».

Этап третий.

Команды сдают жюри маршрутные листы. Подсчитываются очки, сопоставляется время прохождения этапов.
Команды демонстрируют домашнее задание (инсценировку басни, сказки)
Проводится награждение.